Inhalt: Umfassendes Nachschlagewerk und Übungsbuch in Informatik und Programmieren für Schülerinnen bis hin zu Studierenden. Optimal geeignet zur Vertiefung und Auffrischung oder zum Einstieg ins Programmieren und zur Vorbereitung auf Tests. Die außergewöhnliche Gestaltung mit Scribbles und Cartoons sowie witzige Kommentare sorgen für Auflockerung. Nach jedem Kapitel folgt ein Wissensquiz, Multiple-Choice-Test oder ein Lückentext zur Lernkontrolle. Erfahre alles über - Computersysteme - Datenanalyse - Bugs - Bits und Bytes - Softwareentwicklung - Malware - Algorithmen - Programmierregeln - Scratch - Python - Webentwicklung, HTML, CSS Systematik: 6 W Umfang: 566 S. Standort: 6 W ALL ISBN: 978-3-7432-0980-0
Inhalt: Zwei beste Freunde, ein Game und jede Menge Action! Als Jacob seine Augen öffnet, findet er sich plötzlich in dem Game Full Blast wieder. Jacob hat keine Wahl: Er muss wohl oder übel mitspielen, denn auch sein bester Freund wurde in das Spiel hineingesaugt. Ausgestattet mit einem Blaster und einem Jetpack treffen sie auf gefährliche Gegner. Doch nur wenn sie die verborgenen Portale finden und die Gegner besiegen, können sie aus dem Spiel entkommen! Nur ein Griff zum Controller und du befindest dich mitten im Videospiel. Kinder, die Videogames mögen, werden diese neue Kinderbuch-Reihe um den 12-jährigen Jacob und seine spannenden Videogame-Abenteuer lieben. Jede Menge Spaß, Tempo und ganz viel Action - das perfekte Buch, um Kinder weg von den Bildschirmen und hin zu Büchern zu locken! Mit lockerem Satz, coolen Schwarz-Weiß-Bildern und Bonuswissen zum Thema Programmieren. Für Gaming-Fans und Minecraft-Fans ab 8 Jahren. Besser als jedes Game! Systematik: 5.1 Umfang: 156 S. Standort: 5.1 BRA ISBN: 978-3-7432-0560-4
Angriff aus dem Netz dtv - premium (Band 24841) Der nächste Krieg beginnt im Cyberspace Thriller (empf. ab 14-16 J.) Deutscher Taschenbuch-Verl., München (2010)
Standort: 5.2 Fal
Nur einen Wimpernschlag von unserer Gegenwart entfernt kämpft der 16-jährige Computerhacker Sam Wilson gegen die Auslöschung der Menschheit durch ein Neuro-Netzwerk. Aber das diabolische System ist stark, zieht es seine Kraft aus menschlichen Gehirnen, zu denen es sich über eine neue Computertechnologie Zugang verschafft. Diese Technik erlaubt Nutzern, über ein Headset ihren Computer zu bedienen, ganz ohne Maus und Tastatur. Sam ahnt: Nur von innen heraus kann das Netzwerk vernichtet werden. Doch das Unternehmen ist riskant und könnte Sams Tod bedeuten... Brian Falkner ist es gelungen, die Idee einer Machtergreifung durch künstliche Intelligenz so plastisch und glaubwürdig zu beschreiben, dass es einem manchmal kalt den Rücken runterläuft. Die Mischung aus Action und Technik ist so gut gelungen, dass man das Buch kaum aus der Hand legen kann. Es ist ein wirklich gelungener Thriller.« brigittaa, wunderbare-geschichten.blog.de 04.12.2010 »Die hochinteressante Geschichte von Brian Faulkner spielt in einer Welt, die für die meisten Menschen unbekanntes Terrain ist: die Szene der Hacker und Computergenies.« Domenique Salcher, Münchner Merkur 26.02.2011 Systematik: Junge Erwachsene Umfang: 414 S. Standort: 5.2 Fal ISBN: 978-3-423-24841-9
Inhalt: Dieser kleine Smartphone-Guide bereitet Kinder ideal auf ihr erstes Handy vor! Systematik: 6 W Umfang: 32 S. Standort: Computer Gaming ISBN: 978-3-551-19155-7
Sicher im Netz! Wie schütze ich mich vor Missbrauch und Betrug? Emotionale Entwicklung für Grundschulkinder Loewe Verlag, Bindlach (2024)
Standort: Kindersachbuch Gaming
Inhalt: So surfe ich sicher durchs Netz! Was kann ich im Internet zeigen und was besser nicht? Darf ich alles glauben, was ich online sehe oder lese? Wie gehe ich mit Gewaltvideos um? Und was tue ich, wenn mich jemand im Netz bedrängt? Mirja, Leon, Till und Aylin erleben nicht nur, was bei der Internetnutzung alles schiefgehen kann, sondern verraten auch, wie man sich sicher durchs Netz bewegt und vor Missbrauch und anderen problematischen Inhalten schützt. Systematik: 6 W Umfang: 48 S. Standort: Kindersachbuch Gaming ISBN: 978-3-7432-1374-6
Inhalt: Das Buch ist bei deiner Buchhandlung vor Ort und bei vielen Online-Buchshops erhältlich! Wie nutze ich das Internet für die Schule? Was muss ich tun, um gut auf den digitalen Unterricht vorbereitet zu sein? Wie präsentiere ich richtig? Und was sollte online für ein faires Miteinander beachtet werden? Mirja, Leon, Till und Aylin erleben nicht nur, was mit dem Internet alles schief gehen kann, sondern verraten auch jede Menge einfache Tricks, wie die Internetnutzung für die Schule ganz ohne Stress gelingt. Mit vielen Tipps und Beispielen bietet dieses Buch einen idealen Gesprächsanlass für Erwachsene und Kinder und ist gleichzeitig ein praktischer Ratgeber. - Fördert die emotionale Entwicklung von Grundschulkindern - Wichtige Sachbücher zu Themen, die Kinder der unteren Klassenstufen und ihre Eltern beschäftigen - Komplizierte Fragen in leicht verständlichen Texten einfach beantwortet - Auch für Erstleser geeignet - Detailreiche farbige Illustrationen veranschaulichen und ergänzen durchgehend alle wichtigen Fakten - Gibt Grundschulkindern konkrete Hilfestellung und Tipps beim Einsatz des Internets für den Unterricht - Bietet hilfreiche Gesprächsanlässe für Erwachsene und Kinder sowie die pädagogische Arbeit - Inklusive hilfreicher Übersicht mit Beratungsstellen Klimaneutrales Produkt - Wir unterstützen ausgewählte Klimaprojekte! Systematik: 6 W Umfang: 48 S. Standort: 6 Computer ISBN: 978-3-7432-1375-3
Inhalt: Bens Überlebenskünste in Fortnite sind Legende und auf dem virtuellen Fußballplatz von FIFA schlägt er Real Madrid mit dem SV Sandhausen. Vor allem beherrscht er dieses neue Spiel, von dem jetzt alle reden: Exploria. Das größte, umfangreichste und komplizierteste Abenteuer, das je programmiert wurde. Nur im richtigen Leben läuft es nicht bei Ben. Wie cool müsste es sein, wenn er seine online erworbenen Skills einfach auf die Wirklichkeit übertragen könnte? Ben probiert es aus und erlebt sein blaues Wunder ... Das Leben ist kein MMORPG, schon klar. Aber wer immer dein Endgegner im richtigen Leben ist, mit den richtigen Skills kriegst du ihn. Som Goldbergs Comicroman erzählt die Geschichte von Ben mit witzigen Dialogen und zahlreichen frechen Illustrationen. So wird die Gaming-Welt im Buch lebendig und das Game verschmilzt mit dem Real Life. Systematik: 5.1 Umfang: 202 S. Standort: 5.1 GOL ISBN: 978-3-7432-0556-7
Inhalt: Steven und Piet geraten in die verbotene Zone tiiieeef unter der Stadt. Dort sieht es aus wie in einem echten Computerspiel. Schon werden die beiden Jungs von bösen Brummern und schlecht gelaunten Bugs gejagt. Gut, dass sie einen Roboter haben, der ihnen hilft! Doch sind es wirklich nur die Brummer, vor denen sie Angst haben müssen? Klar ist: Die Jungs müssen so schnell wie möglich das Portal zum nächsten Level finden! Die neue Kinderbuchreihe Böse Brummer erzählt eine spannende, irrsinnig witzige Geschichte aus der Zukunft über die Jagd nach großen und kleinen Monstern. Systematik: 5.1 Umfang: 154 S. Standort: 5.1 HOL ISBN: 978-3-7432-0580-2
Inhalt: Atemberaubende Erfindungen für deine Minecraft-Welt. Diese zwölf unglaublichen neuen Bau-Anleitungen werden dich dazu inspirieren, die originellsten Dinge in deinem Minecraft-Spiel zu bauen. Eine intergalaktische Weltraumstation, ein vorzeitlicher Tempel, niedliche schwebende Wasserstraßen, ein riesiges Tierschutzgebiet und vieles mehr - jede Kreation wird dir von einem Experten mit vielen Tipps vorgestellt. So lernst du, wie du die richtigen Blöcke auswählst, beeindruckende Strukturen baust und die Landschaft in Minecraft gestalten kannst. Systematik: 6 W Umfang: 96 S. Standort: Kindersachbuch Gaming ISBN: 978-3-505-15090-6
Inhalt: An den Galactic Games nehmen nur die besten Gamer des Universums teil - aber nicht am Computer, sondern in der Realität! Ein Alien taucht nachts im Schlafzimmer auf? Für Felix ist ganz klar, dass es sich hier um einen Albtraum handeln muss! Doch der Außerirdische will ihn zu den Galactic Games abholen. Als bester Gamer der Erde soll Felix sein Team vervollständigen. Er lässt sich auf das verrückte Abenteuer ein, aber die Galactic Games sind ganz anders als die Videospiele, die Felix kennt - und dabei geht es um Leben und Tod. In Galactic Games verknüpft Karl Olsberg gekonnt das Thema Computerspiele mit den ganz normalen Problemen eines Teenagers wie Akzeptanz und Mobbing. Ein Kinderbuch, das Jungen ab 10 Jahren nicht nur bestens unterhält, sondern auch ermutigt, nicht nur hinter dem Bildschirm den Helden zu spielen. Systematik: 5.1 Umfang: 237 S. Standort: 5.1 OLS ISBN: 978-3-7432-0582-6
Inhalt: Es ist klein. Es ist leise. Es sieht alles. Jona ist siebzehn und seinen Altersgenossen ein ganzes Stück voraus, was Intelligenz und Auffassungsgabe betrifft. Allerdings ist er auch sehr talentiert darin, sich bei anderen unbeliebt zu machen und anzuecken. Auf die hervorgerufene Ablehnung reagiert Jonas auf ganz eigene Weise: Er lässt sein privates Forschungsobjekt auf seine Neider los: eine Drohne. Klein, leise, mit einer hervorragenden Kamera ausgestattet und imstande, jede Person aufzuspüren, über deren Handynummer Jona verfügt. Mit dem, was er auf diese Weise zu sehen bekommt, kann er sich zur Wehr setzen gegen Spott und Häme. Doch dann erfährt er etwas, das besser unentdeckt geblieben wäre, und plötzlich schwebt er in tödlicher Gefahr. Drohnen , Überwachung , Manipulation , dunkle Geheimnisse - gekonnt webt Ursula Poznanski hochaktuelle Themen in ihren neuen Thriller. Die Spiegel-Bestseller -Autorin legt nach den Jugendbuch-Bestsellern Erebos , Saeculum , der Eleria -Trilogie ( Die Verratenen , Die Verschworenen , Die Vernichteten ) und Layers ihren neuen Jugendbuch-Thriller vor: Elanus . Mehr Infos und Extras zum Buch unter: www.elanus-buch.de Systematik: Junge Erwachsene Umfang: 416 S. Standort: Antolin Poz ISBN: 978-3-7855-8231-2
Inhalt: In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht - Erebos. Als Raubkopie geht es von Hand zu Hand und wer es spielt, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Spielregeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance, Erebos zu spielen. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und - wer gegen die Spielregeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann das Spiel auch nicht mehr starten. Merkwürdig ist aber, dass die Aufgaben, die Erebos stellt, nicht in der Welt von Erebos, sondern in der Wirklichkeit ausgeführt werden müssen. Die Fiktion des Spiels und die Realität verschwimmen auf irritierende Weise.
Auch Nick ist süchtig nach Erebos, bis das Spiel ihm befiehlt, einen Menschen umzubringen. Natürlich führt er diesen Auftrag nicht aus und wird prompt vom Spiel ausgeschlossen. Als auch noch sein bester Freund Jamie schwer verunglückt, begreift Nick: Erebos ist weitaus mehr als nur ein harmloses Computerspiel! Systematik: Junge Erwachsene Umfang: 486 S. Standort: 5.2 Poz ISBN: 978-3-7855-7361-7
Inhalt: Eine Frau liegt tot auf einer Kuhweide. Ermordet. Auf ihren Fußsohlen: eintätowierte Koordinaten. An der bezeichneten Stelle wartet ein grausiger Fund: eine Hand, in Plastikfolie eingeschweißt, und ein Rätsel, dessen Lösung zu einer Box mit einem weiteren abgetrennten Körperteil führt. In einer besonders perfiden Form des Geocachings, der modernen Schnitzeljagd per GPS, jagt ein Mörder das Salzburger Ermittlerduo Beatrice Kaspary und Florin Wenninger von einem Leichenteil zum nächsten. Jeder Zeuge, den sie vernehmen, wird kurz darauf getötet, und die Morde geschehen immer schneller. Den Ermittlern läuft die Zeit davon, sie ahnen, dass erst die letzte Station ihrer Rätselreise das entscheidende Puzzleteil zutage fördern wird ... Umfang: 384 S. Standort: Poz ISBN: 978-3-8052-5031-3
Inhalt: Ab 10 Jahren Die Begeisterung von Kindern für Spiele nutzt dieses Buch geschickt als Lernmotivation. Es verknüpft wichtige Grundlagen des Programmierens mit einem lockeren Ansatz und ermöglicht es Kindern, nicht nur zu spielen, sondern nach ihren Vorlieben selbst ihr eigenes Spiel zu gestalten. So werden ganz nebenbei das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten trainiert. Mit der Programmiersprache Scratch können Kinder schnell eigene Spiele entwerfen. Acht davon werden anhand vieler Illustrationen und Step-by-Step-Anleitungen vorgestellt: vom Labyrinth bis zum Autorennen und vom Strategie- bis zum Rollenspiel. Zusätzlich lernen Kinder mit diesem Buch den praktischen Umgang mit dem PC und werden zum Beispiel auch über Berufsmöglichkeiten in diesem Bereich informiert. Früh übt sich auch Bill Gates programmierte schon mit 13 sein erstes Computerspiel!
ab 10 - 12 Jahren Systematik: 6 W Umfang: 224 S.: mit farb. Ill. Standort: 6 W SPI ISBN: 978-3-8310-3095-8
Inhalt: 60 neue Apps für mehr Lebensqualität! Entdecken Sie praktische und hilfreiche neue Anwendungen für Ihr Smartphone - von cleveren Alltagshelfern über Fitness und Gesundheit bis hin zu Kultur, Genuss und Freizeit. Die Stiftung Warentest präsentiert die praktischsten Apps und stellt die jeweiligen Pros und Kontras vor. Die Experten erklären Schritt für Schritt, wie Sie Apps sicher installieren, verwalten und löschen, woran man vertrauenswürdige Apps erkennt und wie man seine Daten am besten schützt. Bleiben Sie mit Ihrer Familie in Kontakt und lernen Sie Menschen in Ihrer Nähe kennen. Behalten Sie Ihre Gesundheit im Blick und entdecken neue Rezepte für eine ausgewogene Ernährung. Finden Sie Wochenmärkte und Hofläden in Ihrer Umgebung. Durchstreifen Sie auf Ihrem Smartphone die schönsten Museen der Welt und entdecken die Schätze internationaler Bibliotheken. Erledigen Sie Ihre Bankgeschäfte bequem vom Sofa aus und behalten Sie Ihre Depots im Blick. Finden Sie jederzeit und überall Geschäfte, Post- und Bankfilialen. Erstellen Sie Fotobücher und verschicken eigene Fotos als echte Postkarten. Planen Sie Ausflüge, Wanderungen und Touren mit dem E-Bike. Systematik: W Umfang: 175 S. Standort: W WIE ISBN: 978-3-7471-0429-3
Was ist Künstliche Intelligenz? Wo sie uns im Alltag begegnet und wie sie funktioniert Julius Beltz GmbH & Co. KG, Weinheim (2023)
Standort: Technik Computer
Inhalt: Sie findet lustige neue Videos für uns, spielt auf Befehl das Lieblingslied oder beantwortet unsere Fragen - Künstliche Intelligenz. Sie steckt überall in unserem Alltag, im Handy, im Sprachassistenten oder im Navi. Und sie kann noch viel mehr: sich selbst etwas beibringen, Gefühle anhand von Stimme und Gesichtsausdruck lesen oder Krankheiten erkennen. Das ist faszinierend, aber manchmal auch unheimlich. In Zukunft werden wir noch viel mehr Künstliche Intelligenz einsetzen. Wer versteht, wie sie funktioniert, kann sie bewusst nutzen. Ein beschwingt bebildertes Sachbuch für aufgeweckte Kinder und smarte Familien, die die Technik der Zukunft mitgestalten wollen! Systematik: 6 Umfang: 90 S. Standort: Technik Computer ISBN: 978-3-407-75769-2
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 19:05 Uhr. 1.495 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 166.234 Zugriffe seit Juni 2015
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