Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel Umfang: Spiel EAN: 4005556215560
Zicke Zacke Hühnerkacke Zoch-Spiel Nr. 601121800 für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Kinderspiel des Jahres 1998 ZOCH GmbH., München (1200)
Standort: Spi 15/09
Inhalt: Zicke Zacke Hühnerkacke ist das preisgekrönte Gedächtnisspiel rund um den Hühnerhof. Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Man bewegt sich vorwärts, indem man das vor sich liegende Motiv im Hühnerhof in der Mitte aufdeckt. Ge lingt das, darf man auf das nächste Plättchen springen und ist gleich wieder am Zug. Überholt ein Huhn ein anderes Huhn, darf es die sem alle Federn ausrupfen und sich selbst anstecken. Die rasante Hühnergedächtnisrallye ist ein Klassiker, der nicht nur Kinder hell auf begeistert.
Lernziel: Konzentration, Gedächtnistraining Geschlecht: Mädchen und Jungen Spieldauer: 15 - 20 Minuten Sprache Spielanleitung: DE
24 eiförmige Plättchen (je 2x Eier im Nest, Küken im Ei, Schnecke, Blumen, Feder, Eierbecher, Küken, Igel, Wurm, Osterhase, Spiegelei, Raupe 12 achteckige Plättchen (Eier im Nest, Küken im Ei, Schnecke, Blumen, Feder, Eierbecher, Küken, Igel, Wurm, Osterhase, Spiegelei, Raupe) 4 Holz-Hühner (blau, gelb, grün, natur) 4 Schwanzfedern (blau, gelb, grün, rot) 2 Anleitungen (DE, GB/IT) Schlagworte:Gesellschaftsspiele für Kinder Systematik: Spi Umfang: Produktabmessungen: 30,4 x 7,6 x 29,8 cm - Preis: 24,99 E Standort: Spi 15/09
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Umfang: Spiel EAN: 4002051697938
Inhalt: Was gehört zusammen? Ob auf Reisen oder zu Hause: Mit Bandolo ist der LernSpielSpaß immer dabei. Die kleinen Rätsel mit der Lösungsschnur machen überall Spaß. Bandolo - läuft wie am Schnürchen! Schlagworte:Feuerwehr Standort: Spiele ISBN: 978-3-401-70406-7
Inhalt: tiptoi, das audiodigitale Lernsystem für Bücher, Spiele und Spielzeug vermittelt Wissen, macht Spiele lebendig, spielt Musik oder Geräusche und erzählt Geschichten. Der CREATE-Stift funktioniert mit allen Produkten, die das tiptoi Logo tragen. Die Aufnahmefunktion des Stiftes können Kinder in Büchern, Spielen und Stickern der neuen Reihe CREATE nutzen. tiptoi CREATE ist eine Produktreihe für kreative Kinder. Fantasievoll und interaktiv können Kinder die tiptoi Welt mitgestalten indem sie selbst Geräusche erfinden, Geschichten erzählen, Lieder singen und diese mit dem tiptoi Stift aufnehmen, und in das Produkt integrieren und auch wieder löschen. Dieses Lernsystem ist eine Kombination aus dem elektronischen Stift und verschiedenen "tiptoi"-Produkten. Der Stift ist Geschichtenerzähler, Spielleiter oder Wissensvermittler. Der Stift ist spielend leicht zu bedienen, sodass Kinder eigenständig die tiptoi-Produkte (Bücher, Spiele, Hörgeschichten) nutzen können. tiptoi verbindet Spiele und Bücher mit den vielfältigen Möglichkeiten intelligenter Elektronik (ohne Bildschirm). Mit dem integrierten Player können Hörbücher und Lieder wiedergegeben werden. Mit dem Player können ausschließlich speziell von Ravensburger entwickelte Dateien abgespielt werden, jedoch keine MP3-Dateien oder Ähnliches. Dieses Modell ist mit 4 GB Speicher ausgestattet. Für 1-1 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Umfang: Spiel EAN: 4005556008018
Inhalt: Angelspiel mit hübscher Ausstattung und unterschiedlichen Spielvarianten für ein erstes Spielerlebnis mit flauschigen Meeresbewohnern und kuscheliger Stoff-Angel. Mit der kleinkindgerechten Klett-Angel aus weichem, hochwertigem Material können schön die Allerkleinsten ihre Angelkünste unter Beweis stellen. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, Geschicklichkeit, Koordination und Feinmotorik. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Umfang: Spiel EAN: 4005556223374
Holterdipolter - Spitz dein Ohr am Blocksberg-Tor Moses-Spiel Nr. 90220 für 2-5 Spieler ab 5 Jahren Kinderspiel des Jahres 1998 Moses Verlag GmbH, Kempen (980)
Standort: Spi 15/10
Inhalt: Huia Walpurgisnacht: Endlich ist es so weit! Wochenlang fi eberten die großen und kleinen Hexen und Zaubermeister der schönsten Nacht des Jahres entgegen: Der Walpurgisnacht! Denn nur in dieser verrückten Nacht gibt der Blocksberg sein größtes Geheimnis frei: Die Steine der Weisen. Durch ein geheimnisvolles Höhlensystem poltern die Steine in die Höhleneingänge, vor denen je eine Hexe oder ein Zauberer gespannt auf die kostbaren Steine wartet. Da es so dunkel ist, müssen sich die Hexen und Zauberer auf ihr Gehör verlassen. Und der Kater hilft mit seinen guten Katzenaugen bei der Suche! Doch wer wird dieses Mal die meisten Steine erhören? Ein ungewöhnliches Spiel für die ganze Familie.
Lernziel: Konzentration, räumliches Denken, Kombinieren, Höhrsinn-Training Geschlecht: Mädchen und Jungen Spieldauer: ca. 15 Min. Sprache Spielanleitung: DE
1 Blocksberg 1 Spielfigur (Katze) 1 Punktewürfel (1 - 6) 5 Schalen (weiß: 4x rund, 1x 6-eckig) 12 Plättchen (Abb. siehe die-spieltruhe.de) 13 Kugeln (schwarz, 14 mm) 1 Anleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiele für Kinder Systematik: Spi Umfang: Produktabmessungen: 29,4 x 7,8 x 29,7 cm - Preis: 25,95 E Standort: Spi 15/10
Inhalt: Welches Tier hat zwei Beine und kann krähen? Wer hat den Putzeimer der Bäuerin umgestoßen? Wo hat der Esel alle Möhren versteckt? Auf einem bunt illustrierten Wimmelbild erfahren Kinder alles über den Bauernhof und die Tiere, die dort leben. In einem spannenden Laufspiel lösen sie lustige Logik-Aufgaben und lernen die einzelnen Tiere kennen. Durch Suchen, Zuordnen, Vergleichen und Kombinieren, erleben die Kinder spielerisch die Welt der Logik. Ob alleine oder gemeinsam: tiptoi erklärt die Regeln und führt durch das Spiel. Beim Lösen der Logik-Rätsel ist Konzentration gefragt. Lustige Tierlieder und authentische Tierlaute lassen die Kinder in die Welt des Bauernhofs eintauchen. Kurze Texte, einfache Handhabung und begleitende Informationen für Eltern. Der Stift wird von uns mit allen notwendigen Daten ausgeliefert. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Umfang: Spiel EAN: 4005556008308
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Suchspiel Umfang: Spiel EAN: 4260071880833
Inhalt: Jeder weiß, dass Drachen mutig sind. Aber sie brauchen auch ein gutes Gedächtnis! Und das beweisen sie beim Drachenrennen um den brodelnden Vulkan! Ein feuriger Memo-Wettlauf für 2 - 4 Spieler.
Memospiel - Lernziel: Spaß, Gedächtnis
4 Drachen, 4 Höhlen, 8 Vulkankarten, 16 Drachenkarten, 1 Spielanleitung, 2 Zipbeutel Preis: 9,99 Euro Schlagworte:Gesellschaftsspiele für Kinder Systematik: Spi Standort: Spi 13/06
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel. Für 4-16 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Ratespiel Umfang: Spiel EAN: 5010994593940
Inhalt: Mit diesem Spiel gibt es verschiedenen Spielmöglichkeiten. Bei allen lernen die Kinder erste Buchstaben und erweitern ihr sprachliches Wissen. Nach dem bekannten Quartett-Prinzip sammelt man vier Begriffe, die den selben Anlaut haben, z.B. "A" wie Affe, Anker, Ampel und Apfel. In diesem Spiel wurden aus pädagogischen Gründen zehn Buchstaben ausgewählt, die sich für die erste Begegnung besonders eignen. Aktionskarten bringen Bewegung und Überraschung ins Spiel und vertiefen die ersten Erfahrungen. Gewinner ist, wer zuerst alle seine Karten richtig ablegen konnte. Die Varianten "Buchstabenduell", "Wörterraten" und "Wörterschlange" sorgen für Abwechslung. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel Umfang: Spiel EAN: 4005556806591
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Umfang: Spiel EAN: 4002051697679
Geister, Geister, Schatzsuchmeister Mattel-Spiel Nr. 301500 Kinderspiel des Jahres 2014 für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Matell, Dreieich (930)
Standort: Spi 15/13
Inhalt: Bei diesem übernatürlichen Abenteuer arbeiten die Spieler im Team zusammen, um mit strategisch günstigen Spielzügen einen exotischen Schatz zu finden, es mit Geistern aufzunehmen und anschließend aus dem riesigen Gruselhaus zu entkommen, bevor es dort überall spukt! Wie wird gespielt? In den einzelnen Räumen suchen die Spieler verlorene Juwelen und treffen auf Geister. Hat man beim Würfeln ein glückliches Händchen, werden die nervenden Gespenster zurück in die Unterwelt verbannt. Bei Würfelpech bleiben sie "am Leben". Sind zu viele Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, bevor alle Juwelen im Haus gefunden wurden, ist das Spiel vorbei. Ein riskantes Unternehmen, aber es lohnt sich, wenn man überlebt und die Geschichte weitererzählen kann. Und ganz gleich, ob Sieg oder Niederlage, auf den Teamgeist kommt es an! Kinderspiel des Jahres 2014!
Lernziel: Kooperation, Teamgeist, Strategiespiel Geschlecht: Mädchen und Jungen Spieldauer: ca. 15 Min. Sprache Spielanleitung: DE
1 Spielplan 3 Würfel (1 Zahlenwürfel weiß 1-6, 2 Symbolwürfel schwarz: 3x grün, 2x rot, 1x leer) 4 Spielfiguren (blau, rot, grün, gelb) 6 Spukfiguren (rot) 24 Geisterfiguren (grün) 19 Karten (1x "Mischen", "Ziehe 2 + Mische", "Ziehe 3 + Mische), je 2x "Blaue Türen verschlossen", "Grüne Türen verschlossen", 12x Buchstabe A-L) 8 Plättchen (8-eckig, numm 1-8) 1 Anleitung Schlagworte:Gesellschaftsspiele für Kinder Systematik: Spi Umfang: Produktabmessungen: 29,7 x 7,6 x 29,8 cm - Preis: 34,99 E Standort: Spi 15/13
Inhalt: Einmal im Jahr kommen die magischen Bewohner des verwunschenen Zauberwalds zusammen und feiern ein großes Fest. Wie immer versammeln sie sich zum geheimnisvollen Tanz am Lagerfeuer. Doch im Dämmerlicht der Nacht zeichnen sich nur die Schatten von Hexen, Trollen und Elfen ab. Wer die Schatten erkennt und sich merkt, welche Zauberwesen nicht um das Lagerfeuer getanzt sind, kann dieses magische Rätselraten gewinnen. Ein Zauberhaftes Schattenspiel - Altersempfehlung: von 4 - 99 Jahren. Dieses Spiel fördert: Genaues Schauen, Gedächtnis, Konzentration.
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10-15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Laufspiel Umfang: Spiel EAN: 4005556214204
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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